
เพิ่งปี 2025, องค์กรสังคมที่ให้ความสนใจเรื่องการเสพติดการพนันได้สัญญาณให้ทราบว่ามีจำนวนโรคเสพติดการพนันเพิ่มขึ้นในประเทศญี่ปุ่น และระบุว่าคาสิโนออนไลน์เป็นส่วนใหญ่ของปัญหา
ในเดือนมีนาคม, องค์กรเดียวกันรายงานว่าหนึ่งในสามนักเล่นการพนันญี่ปุ่นที่มีการเล่นการพนันผ่านผู้ให้บริการนอกประเทศมีหนี้สินในไม่เกิน 1 อาทิตย์
การสำรวจล่าสุดโดย SMBC Consumer Finance ลูกของธนาคารญี่ปุน
เปิดเผยข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับพฤติกรรมการเล่นเกมที่เป็นประเด็นของคนในช่วงวัยหนุ่มสาวในประเทศ
เกมวิดีโอทำรูปทองในงบประมาณประจำวัน
ตามรายงานจาก Automaton, การศึกษาประจำปีซึ่งเน้นความตระหนะด้านการเงินของคนในวัยยี่สิบ แสดงภาพที่ซับซ้อนเกี่ยวกับวิธีที่เกมวิดีโอ โดยเน้นที่เกมที่มีการซื้อของในเกม มีผลต่อการเงินของรุ่นนี้
จากจำนวนคนที่ถูกสำรวจ อัตราส่วน 18.8% ยอมรับว่าการใช้เงินในเกมได้มีผลต่อความสามารถในการจ่ายสิ่งจำเป็นในชีวิตประจำวัน
น่าสนใจที่พฤติกรรมนี้มีกว่าคนชาย โดย 22.8% ระบุว่าพวกเขาได้กำหนดลำดับความสำคัญในการซื้อเกมเหนือ สิ่งจำเป็นเช่นค่าเช่าหรือของชำร่วย เทียบกับ 14.8% ของผู้หญิง
ความเสนอสนานของการซื้อของปัจจุบันยังคงมีอิทธิพล ถึงแม้ความตระหนะถึงความเสี่ยงของมันจะเพิ่มขึ้น
ในปี 2022, นักถ่ายทอดเกมชื่อดัง Zack “Asmongold” แสดงความกังวลเกี่ยวกับการมีการซื้อของในเกม เรียกว่าเป็นรูปแบบของการพนัน และขอให้มีการกำหนดเป็นเรื่องทางการ
ใกล้เคียงกับ 25% ของผู้ตอบแสดงความเสียใจในเงินที่พวกเขาได้ลงไปในเกมวิดีโอ แต่นั้นไม่ได้ชะลอแนวโน้ม
ในความเสมอเชื่อ, คนที่ใช้เงินในเกมมีอัตราส่วนที่เพิ่มขึ้นเกือบ 6% ตั้งแต่ปีที่แล้ว
ความรู้สึกเช่น “ฉันยินยอมจ่ายเพื่อมีประโยชน์ในเกม” และ “ฉันไม่สามารถสนุกกับเกมถ้าฉันไม่ทำการซื้อของในเกม” ทั้งสองด้านได้รับความนิยมมากขึ้นในนักเล่นทั้งเพศชายและเพศหญิง
อย่างน่าสนใจ ในขณะที่จำนวนคนที่ทำการซื้อของในเกมเพิ่มขึ้น จำนวนเงินที่ใช้ต่อเดือนเฉลี่ยจะลดลงเล็กน้อย
ส่วนใหญ่คนในวัยยี่สิบยังคงหลีกเลี่ยงธุรกรรมเหล่านี้โดยสิ้นเชิง, แต่ผู้ที่มีมีการเข้ามามีแนวโน้มในที่ยิ่งกว่าเดิม
แนวโน้มที่เติบโต
ทั่วโลก, เกมที่พึ่งพาที่มีการซื้อในแอพยังคงทำกำไรได้หลายพันล้านดอลลาร์, โดยเกมบนมือถือและเกมที่มีกลไก gacha อยู่ในสุด
เกม gacha ซึ่งเป็นเกมออนไลน์แบบดิจิตอลและวิดีโอที่มีการซื้อในเกมเช่นกล่องหีบของ มีความนิยมมากในเอเชีย
ตามสำรวจของ SMBC, ร้อยละของผู้เล่นญี่ปุ่นที่ใช้เงินในเกม gacha และเกมอื่น ๆ ที่มีการซื้อในเกมเพิ่มขึ้น 5.8% ในปี 2025 ไปถึง 21.6%
นอกจากนี้, ในเดือนมีนาคม 2025 รวมรายได้ออกเล่นแอปสโตร์และ Google Play ได้ถึง 6.79 พันล้านดอลลาร์
ประเทศญี่ปุ่นมีส่วนแบ่ง 14.3% ของยอดรวมนั้น เกมยอดนิยมอย่าง PUBG Mobile, Candy Crush Saga และ Pokémon Go ยังคงครองชาร์ท
แต่สำหรับทุกชื่อที่น่าสนใจ, เกมที่น้อยที่มีชื่อเสียงก็สร้างรายได้ออกเล่นมากยิ่งกว่า และบางครั้งไม่ได้มีสื่อเชิงมวลชนสังเกตเห็น
แนวโน้มเหล่านี้ยังคงไม่มีสัญญาณที่จะชดเชย แม้ว่าผู้เล่นส่วนมากจะยอมจ่ายอย่างไม่อยากหยุดลง
เรื่องที่ขอบเขตยังสูง, โดยเฉพาะในที่อย่างประเทศญี่ปุ่น วงการเกมจะยังคงพิทยานความต้องการนั้นไปอย่างไม่หยุด
การเสพติดการพนันในเกมออนไลน์
การเสพติดการพนันในเกมออนไลน์กำลังเป็นปัญหาที่รุนแรงขึ้นในประเทศไทยหรือไม่? การวิจัยล่าสุดดำเนินการโดยมหาวิทยาลัยชั้นนำในประเทศได้เริ่มต้นการสำรวจพฤติกรรมการเล่นเกมของคนในช่วงวัยหนุ่มสาว และพบว่ามีจำนวนผู้เล่นที่มีความเสี่ยงที่สูงต่อการเสพติดการพนันในเกมออนไลน์
โดยเฉพาะในช่วงวัยยี่สิบ, มีผู้เล่นที่ยอมรับว่าการใช้เงินในเกมได้มีผลต่อความสามารถในการจ่ายสิ่งจำเป็นในชีวิตประจำวัน นอกจากนี้, พฤติกรรมการซื้อของในเกมยังมีอิทธิพลต่อการเงินของผู้เล่นหลายคนในช่วงวัยนี้
นอกจากนี้, การศึกษายังพบว่ามีผู้เล่นที่ใช้เงินในเกมมีอัตราส่วนที่เพิ่มขึ้นเป็นเวลาเกือบปีที่ผ่านมา ซึ่งเป็นสัญญาณที่เตือนถึงความเสี่ยงที่อาจเกิดขึ้นในอนาคต
ความสำคัญของการจำกัดความเสี่ยงในการเสพติดการพนันในเกม
การเสพติดการพนันในเกมออนไลน์ไม่เพียงแต่ส่งผลกระทบต่อเศรษฐกิจส่วนตัวของผู้เล่นเท่านั้น, แต่ยังส่งผลต่อสุขภาพจิตและความสุขของพวกเขาด้วย จึงสำคัญที่ผู้เล่นทุกคนจะระมัดระวังและจำกัดความเสี่ยงในการเสพติดการพนันในเกมออนไลน์
การใช้เงินในเกมอย่างมีสติและอย่างมีวินัยเป็นสิ่งสำคัญที่ผู้เล่นควรมองให้เห็น นอกจากนี้, การเรียนรู้วิธีการจัดการความเสี่ยงและการเล่นอย่างมีสุขภาพสมบูรณ์เป็นสิ่งสำคัญที่ไม่ควรละเลย
ในสมัยที่เกมออนไลน์กำลังเป็นส่วนสำคัญของวัฒนธรรมและการบันเทิงของเยาวชนในปัจจุบัน, การมีการสื่อสารเชิงบวกและการสนับสนุนกันระหว่างผู้เล่นเพื่อป้องกันการเสพติดการพนันในเกมเป็นสิ่งสำคัญอย่างยิ่ง